Voxel Dynasties Update 0.1.3

Dieses Update dreht sich um deine erste Stunde in Voxel Dynasties. Es bringt ein richtiges geführtes Tutorial, gestaltet einen guten Teil des HUD verständlicher und behebt eine lange Liste von Problemen bei KI, Wegfindung und Einheitenverhalten, die ihr gemeldet habt.
Der Einstieg
Ein neues Tutorial führt mit Zielen auf dem Bildschirm und Fortschrittsanzeige durch die Grundlagen. Es steht jetzt vorne im Hauptmenü, mit einer ausblendbaren Einladung für neue Spieler und einem Fortsetzen-Knopf, der direkt in den letzten Spielstand springt.
Klareres HUD, besseres Feedback
- Die Minikarte ist jetzt rund, dreht sich mit der Kamera und zeigt Kompassring und Sichtfeld-Umriss.
- Ein Einschiffen-Symbol macht das Besteigen von Transportschiffen eindeutig.
- Die Rohstoffleiste zeigt, wie viele Arbeiter auf welchem Rohstoff stehen; die Traglast-Anzeige zeigt immer, was getragen wird, nicht nur beim Sammeln.
- Das Infofenster für Rohstoffvorkommen wurde an die Fenster für Einheiten und Gebäude angeglichen.
- Ereignis- und Tutorial-Meldungen erscheinen als ausblendbare Karte unter der Rohstoffleiste statt als verblassendes Banner in der Bildmitte.
Ton und Grafik
- Neue Soundeffekte, darunter ein HUD-Hinweiston, eine Fanfare beim Zeitalteraufstieg und eine Flugabwehrsirene.
- Die Grafikqualität wird beim ersten Start anhand von RAM und CPU erkannt, statt immer auf Niedrig zu beginnen.
- Ultra-Partikeleffekte stehen auf jeder Hardwarestufe zur Verfügung.
Korrekturen
- Arbeiter treten nach Fertigstellung aus der Grundfläche eines Gebäudes heraus, statt darin stehen zu bleiben.
- Untätige oder blockierte Sammler wechseln zum nächsten verfügbaren Rohstoff, statt aufzugeben.
- Die für eine Einheit nötige Technologie wird in der ersten Produktionsstufe nicht mehr übergangen.
- Gedrehte Gebäudeteile blockieren Bewegung und Geschosse wieder korrekt.
- Die automatische Platzierung des Hauptgebäudes sitzt bei gerader Grundfläche nicht mehr außermittig.
- Friedliches Wild wie Rehe wehrt sich nicht mehr wie ein Raubtier.
- Wälder halten gleichmäßigen Abstand zwischen den Stämmen, statt undurchdringliche Klumpen zu bilden.
- Angesetzte Gliedmaßen und Waffen folgen in den Animationen korrekt der Körperbewegung.
- Schiffe schneiden nicht mehr durch fremde Docks und Piers; die Bewegung entlang der Küste ist ruhiger.
- Einheiten rutschen nicht mehr durch Klippen oder Geländekanten.
- Eine feststeckende Einheit in einem Erkundungs- oder Such-und-Zerstöre-Befehl hält die übrige Gruppe nicht mehr auf.
- Mehrere ausgewählte Schiffe laden gemeinsam aus statt nacheinander.
Balance
- Mehr Holz von Bäumen und mehr Nahrung von der Jagd auf Wildtiere.
- Die Bevölkerungskosten des Katapults steigen von 2 auf 3.